Na ultima postagem, eu disse que durante a campanha de Red Dead Redemption (RDR) tive uma ideia para o post de hoje. E o assunto será sobre mecânica de jogos, e como isso faz uma grande diferença para o entendimento de uma obra.

A mecânica de jogo é formada quando o jogador aplica as ações para os elementos do jogo… as mecânicas não precisam ter iniciativas criticas… em outras palavras e em sentido abstrato, mecânicas de jogo criam sentimentos.

Introdução ao Desenvolvimento de games — Volume 1, vários autores, Cengage Learning.

A citação acima fez muito sentido enquanto jogava RDR. Porque o jogo faz o jogador sentir a dificuldade do período histórico, principalmente de locomoção, pelo simples fato de o jogador ter que apertar um botão repetidamente a todo momento que o personagem corre.

É comum em diversos jogos que a corrida seja automática, onde o jogador não precise apertar nada. Em outros, há a necessidade de apertar uma vez ou segurar um determinado botão. Mas em RDR é diferente. Ele traz ao jogador a “dificuldade” de ter que apertar um botão diversas vezes, mantendo uma determinada constância, para que a corrida seja ativada. E se o personagem estiver montado em um cavalo, o jogador não pode tirar o olho da barrinha azul de estamina. Pois se ficar vermelha, o cavalo derruba o personagem.

A mecânica deve favorecer o jogo, é preciso haver uma certa simbiose com a mecânica dentro do jogo, a história e o hardware. Quando essas coisas estão em sintonia, facilita a criação de laços entre o jogador e a obra.

Um outro exemplo é Death Stranding. Quando o jogador passa por um período turbulento durante a jornada, ou por algum vacilo, o personagem cai de uma certa altura. O BB (Lou) que você carrega começa a chorar. E para baixar o nível de stress o jogador deve ninar o BB. E a mecânica é literalmente ninar o controle (ou o mouse), fazendo movimentos suaves e gentis até o BB se acalmar.

Essas mecânicas trazem uma nova perspectiva para a obra. Seja para mostrar a dificuldade de locomoção no inicio do século 20. Ou até mesmo, trazer uma experiência parental de fazendo os níveis de stress do BB baixarem.

Esse assunto vai de encontro com uma notícia que postei na ultima sexta-feira. Onde um dos desenvolvedores respondia alguns fãs sobre Subnautica 2 em um servidor no Discord. Por coincidência, um pouco antes de ver essa notícia, eu estava lendo um texto mencionar que Charlie Cleveland, criador do primeiro jogo, decidiu deixar as armas de fora após ficar horrorizado com uma onda de ataques em escolas que estava acontecendo (e nunca pararam) na época do desenvolvimento. Ele não queria que a obra glorificassem as armas.

Só o fato do game não ter armas traz uma nova perspectiva da iteração do jogador com aquele mundo que ele está explorando. Com uma arma na mão, jogador passaria de explorador/investigador, a um invasor que tira a vida de outros seres e ainda é recompensado com pontos pelo sistema.

Uma pena é que diferente de Charlie Cleveland, alguns criadores acabam mudando de ideia sobre a forma que enxergam a própria obra, e dão um passo atrás. Enquanto no primeiro Death Stranding você era punido se matasse outra pessoa, no segundo, o jogador pode matar que praticamente nada acontece. Não precisa nem se preocupar com incinerador, pode deixar o corpo largado que outro portador vem pegar. No máximo você só perde alguns likes.

Isso prova que uma simples mudança na mecânica pode fazer o jogador interagir de formas diferentes com aquele mundo. Em que no caso de Death Stranding 2, a vida deixou de ser importante e a morte uma coisa banal.

E no tempo livre

Sobre leitura, ainda estou na Ilíada. E pela velocidade que levo para virar as páginas, estarei nela por um bom tempo.

A série ainda é Person of Interest. Assistindo em média dois ou três episódios por semana. Um dia eu termino.

Quanto aos jogos, iniciei Red Dead Redemption (a vá).

Até a próxima.

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